lunes, 15 de octubre de 2018

Doodles de Google

Tradicionalmente en programación se han incluido pequeñas bromas (huevos de pascua) dentro de las aplicaciones. Por ejemplo en Word de Microsoft se podía jugar al pinball con una determinado combinación de teclas.
Google los incluyó dentro de su buscador para celebrar algunas efemérides, aniversarios, fiestas...

Ejemplos:
Maquina Enigma:


Pacman: Escala Scoville

lunes, 8 de octubre de 2018

Big Data y Google Trends

El término Big Data hace referencia a la recopilación y análisis de una serie enorme de datos. Por ejemplo: meteorológicos, geográficos, redes sociales...

Hace unos años era impensable el poder hacer un seguimiento de una cantidad tan ingente de datos, pero los ordenadores si algo hacen bien es repetir indefinidamente los procedimientos y cada vez a mayor velocidad.

Hoy en día se tratan datos para la mayor parte de las actividades humanas. Por ejemplo: datos bancarios, encuestas electorales, datos de uso de aplicaciones...

Google desarrolló una aplicación para hacer análisis de los datos de búsqueda en la web, Google Trends.

Por ejemplo, en la siguiente búsqueda comparamos las tendencias de búsqueda de la PlayStation y la Xbox

En este gráfico interactivo se observan perfectamente los picos de búsqueda coincidiendo con las fechas navideñas.

Esta aplicación también ha resultado muy útil para hacer previsiones sanitarias de posibles enfermedades, por ejemplo cuando el Ébola o la Gripe A se observaba que el nº de búsquedas de síntomas y remedios aumentaba en las zonas en las que se propagaba, siendo muy útiil a la hora de distribuir medicamentos por ejemplo.

Un ejemplo también puede ser Windows, Mac y Linux.
En esta gráfica se observa como el uso de los tres sistemas operativos ha ido disminuyendo progresivamente, y los picos son indicativos de actualizaciones o nuevas versiones del SO. Esta gráfica indica que los usuarios han ido perdiendo interés en los SO tradicionales y están buscando otras alternativas.

lunes, 1 de octubre de 2018

HTML

HTML, sigla en inglés de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web.

Para elaborar nuestra primera web usando HTML, hemos seguido el siguiente tutorial:
 









Después, le hemos aplicado css para dejarlo bonito:



En mi caso la temática de mi página ha sido la biología, por ser una de las cosas que más me gustan, pero tu puedes hacerla de lo que quieras.

Aquí dejo el enlace para que os descarguéis mi página:
https://drive.google.com/drive/folders/1Lzzihvjg10rf_GkrFR8JJM6_uXkC-1tP?usp=sharing

Nota importante:

Os recomiendo que abráis la página con Google Chrome porque en el texto
hay caracteres especiales (acentos) que con Internet Explorer o
Mozilla Firefox podrían no mostrarse correctamente.




lunes, 17 de septiembre de 2018

miércoles, 26 de abril de 2017

El problema de lógica de Einstein

Cuando Einstein propuso este acertijo dijo que el 98% de la gente no sería capaz de resolverlo.

El acertijo dice así: Tenemos 5 casas de 5 colores diferentes, y en cada una de ellas vive una persona de una nacionalidad diferente. Cada uno de los dueños bebe una bebida diferente fuma una marca de cigarrillos diferente y tiene una mascota diferente.

Tenemos las siguientes pistas:
1. El inglés vive en la casa roja.
2. El sueco tiene un perro.
3. El danés toma té.
4. La casa verde está a la izquierda de la blanca.
5. El dueño de la casa verde toma café.
6. La persona que fuma Pall Mall tiene un pájaro.
7. El dueño de la casa amarilla fuma Dumhill.
8. El que vive en casa del centro toma leche.
9. El noruego vive en la primera casa.
10. La persona que fuma Brends vive junto a la que tiene un gato.
11. La persona que tiene un caballo vive junto a la que fuma Dumhill.
12. El que fuma Blue Masters bebe cerveza.
13. El alemán fuma Prince.
14. El noruego vive junto a la casa azul.
15. El que fuma Brends tiene un vecino que toma agua.

La pregunta es: ¿Quién es el dueño del pececito?

Este problema es irresoluble si no se usa un método de trabajo organizado y sistemático que seguir todo el rato. La única manera de resolverlo es mediante el uso de varias tablas, ya que al disponer los datos en tablas, inconscientemente estamos asignando un valor numérico a cada casa, que nos ayuda a resolver en problema en nuestro cerebro, además de la comodidad de ver todos los datos juntos pero organizados.

Asimismo, el asignar un color distinto a la columna de cada casa nos ayuda a discriminar las columnas de datos en base al color, ayudando a nuestro cerebro a organizarse.

Llegados a cierto punto del problema, nos vemos obligados a elegir entre un color u otro. Si elegimos el color incorrecto al final del problema nos damos cuenta de que hemos llegado a una contradicción, ya que dos datos contradictorios se superponen sobre una columna, además de que no nos damos cuenta del fallo hasta los últimos pasos del problema cuando no tiene solución. La única manera es eliminar todas las tablas hasta el error.



Aquí está la solución paso a paso.

viernes, 3 de marzo de 2017

ROC Proyect (Robot Octopus Cangrejo)

Using an original model of Leandro Piña Omeñaca, based in the Klann linkage we have built an eight leg robot similar to the robot showed in the next video.
We put the image of the pieces.



With Photoshop we separate the pieces and we fill them with black ink. For example:
With the online application Selva3D, we convert the images to a  .stl (Stereolitography) format file for make the images 3D.

With the online program Tinkercad, we edit and modify some pieces. For example, we can add pincer to the leg.


miércoles, 1 de marzo de 2017

Proyecto ROC (Robot Octopus Cangrejo)

Partiendo de una maqueta original de Leandro Piña Omeñaca, basada en el mecanismo de Klann, hemos construido un robot de ocho patas similar al de este video.

Insertamos la siguiente imagen de las piezas:




Con el Photoshop separamos las piezas y las rellenamos de negro. Por ejemplo:








Con la aplicación online Selva3D convertimos las imagenes en archivos .stl (Stereolitografias) de las piezas en 3D.

Con el programa online Tinkercad, editamos y modificamos alguna de las piezas. Por ejemplo, le añadimos unas pinzas a las patas.

A la pinza del cangrejo (violinista) le vamos a poner un motor M1 que abra y cierre la pinza y dos pulsadores E1 y E2. La vamos a programar con la aplicación LLWIN de la controladora fistchertecnick que está disponible en la web del instituto dentro del departamento de Tecnología. El programa comenzará al pulsar E1 haciendo que el cangrejo abra y cierre la pinza hasta que pulsemos E2 que lo parará.
Aquí esta la captura de pantalla del programa: 

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